ESPAÑOL:
Saludos compañero. Muchas gracias por hacer notar este pequeño defecto del filtro Composite de Blargg.
Para empezar, este shader/preset/filtro también está presente en el standalone Kega Fusion para juegos de la Genesis. No se si este cambio que has hecho, sea posible de aplicar en un nuevo y más reciente filtro para dicho Standalone. Sería genial si alguien puede lograrlo, aunque el mayor logro es que esté disponible aquí en RetroArch por la enormidad de cambios que se pueden hacer aquí.
Este “defecto” creo haberlo hecho notar a la comunidad varios meses atrás, aunque hay gente que me decía que era " normal " en dicha consola …
Pues, yo solía tener una consola Sega Genesis con conección Composite hasta hace algunos años y también disponía del efecto Rainbow, pero no recuerdo haber experimentado y visto dicho efecto de “paradeo” que alternaba coloración azulada y amarilla.
Mi única sospecha sobre este efecto “no deseado” es que el creador original de ese efecto Composite, pues buscaba además del efecto dithering, también ofrecer esta coloración azulada con más saturación y menos saturación para los tonos amarillos en los juegos. No soy experto en el tema para hablar de forma técnica, pero he visto en videos que usen conección Composite que efectivamente dicha consola tenía un poco alterados dichos colores por lo que, mi única hipótesis es que el creador de este filtro intentó colocar 2 capaz traseras para la imagen en pantalla que buscaban dar dichas tonalidades de colores azúl y amarillo que podía entregar la conección Composite original. A pesar de que, dicho resultado podía vislumbrarse a través de las tranparencias como las cascadas en juegos como Sonic 1 o Sonic 2 (Aquatic Ruins Zone).
…
Ahora, tengo una duda respecto a lo que has publicado cerca del final de tu post. En la foto de abajo tengo la duda. La última screenshot se refiere al shader " zfast_CRT" o a tu nuevo filtro Composite ?
Si es que eres conciente del standalone BlastEm, me he dado cuenta que especificamente el standalone “por alguna razón” tiene por DEFECTO éstos efectos de hacer ver más saturado el azul y menos saturado el amarillo. No sé si ésto es hecho a propósito por el creador o simplemente así era la consola. Éstos efectos NO están presentes en el núcleo BlastEm en RetroArch (a pesar de que según me dijeron, el núcleo de RetroArch de BlastEm no está tan actualizado como el standalone). Este efecto de amarillo menos saturado y presente en el filtro Composite de Blargg, puede verse en el HUD de Sonic 1/2 en el standalone de BlastEm, por ejemplo.
Muchas gracias por compartir este nuevo contenido amigo. Sin duda, creo que el look del Composite creo que es de las mejores apariencias que pueden tener juegos tan antiguos como los de Sonic. Esa apariencia difuminada le queda bien a ciertos juegos de los 90s. Además de que tengo entendido que la mayoría de las consolas venía con Composite o RF por defecto. RF creo que ofrecía incluso una peor calidad de imagen que los cables para Composite.
ENGLISH:
Greetings buddy. Thank you so much to make noticable this little fault from Blargg’s Composite filter.
To start with, this shader/preset/filter also is available in Kega Fusion’s standalone for Genesis games. I’m not sure if this change may ever be to apply within it into a newer filter there. It would be great if somebody else can make it possible, but the biggest achievement is here where there’re many more possibilities to tweak stuff around.
This “fault” I think made it noticeable to community several months ago, even though people would claim it was " normal " in original console.
I used to have a Sega Genesis console with Composite connection till some years ago and used to expose Rainbow effect as well, but can’t remember to see if this “flickering” effect from blue/yellow was present.
My only suspicious about this effect is that the original creator from Composite filter is that aside from looking for Dithering, he was looking to offer this more saturated looking for blue and less saturated for yellow. I’m not expert to ever talk in a technical way but I have seen quite a couple of videos with original Composite connection where effectively the original console had a bit altered those two colors so I can only suspect is that filter author was looking up to add two back layouts to offer both changes to blue/yellow that was offered by the console. Even though, such attempt would cause that there would be this unintended flickering effect within objects with transparency like waterfalls in Sonic 1 or Sonic 2 (Aquatic Ruins Zone).
If you’re ever aware from BlastEm standalone, I have noticed that specifically the standalone has by DEFAULT this effect to give a more saturated blue and less saturated yellow. I’m not sure if this is intended by the creator or it was this way by default in console. Those effects are NOT present in the BlastEm core available for RetroArch at the moment but also, this one is NOT as recent as the current one available as Standalone. This yellow change for Blargg’s composite filter can be seen by default in Sonic 1/2 HUD on BlastEm standalone, for example
Thank you a lot for sharing this new content old buddy. No doubt, I think composite looking is one of the best ones that may fit so old games like Sonic ones. The blurry looking fits rather well to some 90’s games, but also because I know that most of the consoles came by default with Composite or RF cables.