Custom preset para Blargg NTSC Mega Drive video compuesto

Hola a todos.

He comprobado que la opción de filtro de video del core GenesisPlusGX Blargg no realiza bien la función de dithering en su preset “video compuesto”. Al desplazarse el scroll de forma lateral las transparencias en azul alternan un cuadro con saturación y otro menos saturado. Por otro lado las otras opciones “S-Video” y “RGB” dejan entrever las bandas verticales del dithering porque son demasiado nítidos.

Este parpadeo me resulta completamente molesto y por supuesto, no deseado.

Por suerte RetroArch nos permite cargar un preset personalizado de dicho filtro a través de: Opciones > Vídeo > Filtro de video.

Dicho preset personalizado es fácilmente editable a traves de un editor de texto plano.

Utilizando una Mega Drive Model 1 Pal VA-6, he ido ajustando los parámetros para mimetizar la salida de video original y conseguir el efecto de transparencia y colores adicionales de igual modo que lo hace la consola.

De paso, he ajustado el gamma, contraste, brillo, saturación y enfoque para que el resultado se acerque lo mayor posible al hardware original.

Yo, habitualmente conecto mi laptop a un TV-CRT a través de un cable RGB; utilizo la opción “Switch Resolution” en 15 kHz y he de decir que el resultado es indistinguible (al menos para mí).

En un LCD con algún shader, el resultado puede ser también satisfactorio. En el ejemplo empleo el shader “zfast_CRT” liviano y cumple su función.

Comparto filtro. Un saludo!

https://t.me/blargg_NTSC_MD_Composite

https://drive.google.com/folderview?id=1SN7p-08S01I4Oqo90h2UuWMBByk6ufgv

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Muchas Gracias! Este es muy bien!

¿Puede ponerlo a disposición de aquellos que no tengan una cuenta de Telegram, por favor?

Of course!

https://drive.google.com/folderview?id=1SN7p-08S01I4Oqo90h2UuWMBByk6ufgv

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Thank you very much. I wonder if there’s any way to get a Slang Shader version of this that can be chained to a regular CRT Shader Preset?

This filter is CPU based, so you can apply GPU based shaders such of slang or opengl glsp. To do this first set this filter in: settings > vídeo > vídeo filter > (navigate to fólder where is downloaded)

Then go to: Quick menú > shaders > load preset > (Slang/CRT/…)

I think about this like the first filter is about signal and the other to emulate screen properties.

Excuse my english level :pray:

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Thanks, I already tested it with my Shader Preset Pack and it works perfectly so far! When I used the existing filters before it resulted in a darkened image. Your filter seems to leave the image slightly less saturated than the original but that is to be expected with a composite filter. I think it’s a good match for my presets.

Thanks for pointing me in the right direction! It seems as though those settings in the filter are quite simple to understand and adjust.

Your English is fine enough for me y mi comprendo un poco Español.

You can come and take a look at my CRT Shader Presets here:

ESPAÑOL:

Saludos compañero. Muchas gracias por hacer notar este pequeño defecto del filtro Composite de Blargg.

Para empezar, este shader/preset/filtro también está presente en el standalone Kega Fusion para juegos de la Genesis. No se si este cambio que has hecho, sea posible de aplicar en un nuevo y más reciente filtro para dicho Standalone. Sería genial si alguien puede lograrlo, aunque el mayor logro es que esté disponible aquí en RetroArch por la enormidad de cambios que se pueden hacer aquí.

Este “defecto” creo haberlo hecho notar a la comunidad varios meses atrás, aunque hay gente que me decía que era " normal " en dicha consola …

Pues, yo solía tener una consola Sega Genesis con conección Composite hasta hace algunos años y también disponía del efecto Rainbow, pero no recuerdo haber experimentado y visto dicho efecto de “paradeo” que alternaba coloración azulada y amarilla.

Mi única sospecha sobre este efecto “no deseado” es que el creador original de ese efecto Composite, pues buscaba además del efecto dithering, también ofrecer esta coloración azulada con más saturación y menos saturación para los tonos amarillos en los juegos. No soy experto en el tema para hablar de forma técnica, pero he visto en videos que usen conección Composite que efectivamente dicha consola tenía un poco alterados dichos colores por lo que, mi única hipótesis es que el creador de este filtro intentó colocar 2 capaz traseras para la imagen en pantalla que buscaban dar dichas tonalidades de colores azúl y amarillo que podía entregar la conección Composite original. A pesar de que, dicho resultado podía vislumbrarse a través de las tranparencias como las cascadas en juegos como Sonic 1 o Sonic 2 (Aquatic Ruins Zone).

Ahora, tengo una duda respecto a lo que has publicado cerca del final de tu post. En la foto de abajo tengo la duda. La última screenshot se refiere al shader " zfast_CRT" o a tu nuevo filtro Composite ?

Si es que eres conciente del standalone BlastEm, me he dado cuenta que especificamente el standalone “por alguna razón” tiene por DEFECTO éstos efectos de hacer ver más saturado el azul y menos saturado el amarillo. No sé si ésto es hecho a propósito por el creador o simplemente así era la consola. Éstos efectos NO están presentes en el núcleo BlastEm en RetroArch (a pesar de que según me dijeron, el núcleo de RetroArch de BlastEm no está tan actualizado como el standalone). Este efecto de amarillo menos saturado y presente en el filtro Composite de Blargg, puede verse en el HUD de Sonic 1/2 en el standalone de BlastEm, por ejemplo.

Muchas gracias por compartir este nuevo contenido amigo. Sin duda, creo que el look del Composite creo que es de las mejores apariencias que pueden tener juegos tan antiguos como los de Sonic. Esa apariencia difuminada le queda bien a ciertos juegos de los 90s. Además de que tengo entendido que la mayoría de las consolas venía con Composite o RF por defecto. RF creo que ofrecía incluso una peor calidad de imagen que los cables para Composite.

ENGLISH:

Greetings buddy. Thank you so much to make noticable this little fault from Blargg’s Composite filter.

To start with, this shader/preset/filter also is available in Kega Fusion’s standalone for Genesis games. I’m not sure if this change may ever be to apply within it into a newer filter there. It would be great if somebody else can make it possible, but the biggest achievement is here where there’re many more possibilities to tweak stuff around.

This “fault” I think made it noticeable to community several months ago, even though people would claim it was " normal " in original console.

I used to have a Sega Genesis console with Composite connection till some years ago and used to expose Rainbow effect as well, but can’t remember to see if this “flickering” effect from blue/yellow was present.

My only suspicious about this effect is that the original creator from Composite filter is that aside from looking for Dithering, he was looking to offer this more saturated looking for blue and less saturated for yellow. I’m not expert to ever talk in a technical way but I have seen quite a couple of videos with original Composite connection where effectively the original console had a bit altered those two colors so I can only suspect is that filter author was looking up to add two back layouts to offer both changes to blue/yellow that was offered by the console. Even though, such attempt would cause that there would be this unintended flickering effect within objects with transparency like waterfalls in Sonic 1 or Sonic 2 (Aquatic Ruins Zone).

If you’re ever aware from BlastEm standalone, I have noticed that specifically the standalone has by DEFAULT this effect to give a more saturated blue and less saturated yellow. I’m not sure if this is intended by the creator or it was this way by default in console. Those effects are NOT present in the BlastEm core available for RetroArch at the moment but also, this one is NOT as recent as the current one available as Standalone. This yellow change for Blargg’s composite filter can be seen by default in Sonic 1/2 HUD on BlastEm standalone, for example

Thank you a lot for sharing this new content old buddy. No doubt, I think composite looking is one of the best ones that may fit so old games like Sonic ones. The blurry looking fits rather well to some 90’s games, but also because I know that most of the consoles came by default with Composite or RF cables.

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ESPAÑOL:

He olvidado mencionar, pero tengo mis dudas si realmente este es un filtro para Composite, a diferencia de S-Video. De lo que he podido apreciar en videos y experiencia propia con la consola, parece ser que con conección S-Video el efecto Rainbow (que puedo disponer con algunos de mis presets) NO está disponible o es dificilmente distinguible. Sin embargo, tiendo a ver resultados diferentes y creo que el efecto Rainbow es más presente en las primeras versiones/ediciones de la Genesis. Una muestra aquí:

En ese video, S-Video no tiene dithering en las tuberías pero aún así tiene un efecto Rainbow muy leve. He visto otros videos con S-Video que si dispone del efecto Dithering. Además de que uno de los filtros de Blargg/S-Video, si dispone también del efecto dithering, a pesar de que no tiene rainbow ni el filtro Composite tampoco lo tiene.

ENGLISH:

I have forgot to mention, but I have my doubts if this is an actual Composite filter, in contrast to S-Video. From my experience with videos & real console, it seems like S-Video doesn’t have a visible Rainbow effect or hardly ever noticeable. This Rainbow effect is available in the public presets I have posted.

However, I tend to see different results and I think Rainbow effect is more prevalent on earlier Sega Genesis revisions. (A little sample in the youtube video above).

In that video, S-Video doesn’t have dithering in Chemical plant pipes but still has a very thin visible Rainbow effect. I have seen other S-Video samples which do actually have dithering effect present. Aside from the fact Blargg’s S-Video filter option in Genesis Plus GX options actually has Dithering but doesn’t have the Rainbow for either that or Composite.

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Hola, gracias por sus palabras. Respecto a la duda que me plantea:

En ese último párrafo me refería a que el custom preset de blargg está editado para que mimetice el aspecto de una conexión mediante video compuesto a un monitor CRT convencional. Al visualizarlo en una pantalla LCD el resultado es distinto pero aún así es satisfactorio (a mí parecer) en combinación con un shader por GPU como por ejemplo el zfast_crt.

En cuanto al efecto “Rainbow” tengo entendido que esto es producido por los filtros de la televisión más que por la megadrive. Es un defecto que tiene que ver con la separación de la señal luma y chroma que se realiza de forma inadecuada por un filtro de mala calidad o mal calibrado.

Esta es una captura de la Genesis que mencioné mas arriba y que tuve hace algunos años. Es en una TV de alta definición de 1920x1080, conectada con composite. Como puedes ver en la tubería de la Chemical plant de Sonic 2, puedes ver que también aparece el efecto rainbow. Al menos en mi experiencia y los videos de muestra que ha compartido la gente, no es aparentemente efecto de los televisores ni ya sean CRT o TV HD.

De la información que he podido recabar, la Sega Saturn que años más tarde del lanzamiento de Sonic 2, además lanzó un pack de juegos de Sonic clásicos que si no mal recuerdo se llama SonicJam. La cuestión es que en dicha consola, si bien conectabas por Composite, ya no podías ver el efecto arcoiris pues sino, solamente el efecto Dithering.

Por otra parte, he leído gente decir que sólo algunas revisiones de la MegaDrive disponían de este artifact y por otra parte, que sólo las versiones iniciales de la MegaDrive serían las que tenían ese efecto inesperado.

Aquí se puede encontrar una explicación mucho más refinada del efecto Rainbow:

Mi punto es que, si por casualidad te llama la atención el efecto Rainbow, sería interesante si puede ser combinado con tu nueva variante del filtro composite de Blargg. Mis presets publicos con los Rainbows aplicados, estarían disponibles en: